【國際蘋道/韓國】曾仲達:「國家隊」拼起韓國電競產業

出版時間:2019/08/15 00:08

韓國特派員:曾仲達/駐韓代表處前職員

位於首爾市中心的獎忠體育館,剛剛結束為期3天且總獎金累計高達50萬美元的大型國際電競比賽;來自世界各地共16支隊伍將近百位的選手們齊聚一堂,代表自己的國家出戰一款名為《絕地求生》的第一人稱射擊遊戲,而台灣隊亦榜上有名。

在3天的賽事中,一行4人來自台灣的隊伍,在15場大混戰中表現優異,甚至在最後一場位居第二,技壓除了德國外的其他14支隊伍;台灣隊最後總積分排名第7(名次尚在美、日、中代表隊之上),第一、二名則分別為俄羅斯及韓國。

這款遊戲在2017年發行,隨後在全球創造了1億美元的收益,並一度擁有200萬人同時上線的驚人紀錄,該遊戲雖是一家原名為「藍洞」的韓國民間公司所設計,但其實背後卻深具韓國政府積極推動數位內容產業政策的影子。

韓國於2008年由國家機構直接出資並同時向企業募資,籌資總金額達290億韓元(約7億5000萬台幣)投資藍洞公司,企圖藉該公司研發出高品質的遊戲,以提升韓國遊戲內容產業。藍洞公司經過無數的嘗試及失敗後,終於在2017年製作出這款成名之作。該公司因為資金充足,甚至聘請了愛爾蘭籍知名遊戲設計師布蘭登‧格林操刀,而韓國政府亦向外界廣為宣傳此一成功案例。同時,遊戲公司亦瞄準海內外手遊市場,製作《絕地求生》的簡易手機版,該遊戲目前在台灣亦擁有一定的客群。

另外,韓國的網路速度在全球一向名列前茅,這跟韓國政府大力推動國內網線更新架設、與電信及手機製造業者合作的政策有直接關係,例如正在進行的全球5G競賽中,三星已經推出符合其功能的手機,而首爾市核心區域的5G基地台覆蓋率也已相當完整。

5G的普及化則更進一步促進數位產業市場的擴張與傳播,例如本次的電競賽事,並不是由傳統電視頻道轉播,而是透過知名影音網站AfreecaTV即時轉播,讓用戶隨時隨地皆可經由電腦或手機網路免費觀看,傳播效果無遠弗屆。

而對於既存數位內容相關產業的轉型例子,就屬韓國地鐵站及學校的附近,幾乎隨處可見的網咖來舉例。在台灣,網咖一度相當盛行,但後來因為網咖常導致青少年流連不返及烏煙瘴氣的環境等負面新聞後,該產業漸漸在台灣沒落。而在韓國,下課及假日上網咖的風氣依舊相當盛行,筆者實地造訪幾家網咖後,印象相當深刻,內部空間乾淨明亮、飲食菜單豐富,現煮拉麵、各式便餐、咖啡飲料一應俱全。許多單身人士下班後,選擇直接在網咖解決晚餐,再玩一兩場遊戲,紓解一整天的壓力方回家休息。

韓國政府推動數位內容產業後,帶動了附屬產業升級,例如網咖兼具餐廳功能(韓國大部分網咖業者皆可向政府申請飲食營業執照,在店內設置廚房,讓客人在座位螢幕上可以直接點餐結帳)。

韓國政府對於在遊戲附屬產業發展過程中遇到的負面現象,採取「堵不如疏」的方式,例如:與網咖業者溝通,讓業者設計標準且統一的電子收費及管理程式,晚上10點後電腦螢幕自行上鎖,使用者須向櫃檯出示身分證後方可解鎖;同時,協助國內業者開發國產遊戲滿足國內玩家的需求等,或可作為我國之借鏡。





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